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Interview mit Tom Felber, 1. Vorsitzender Spiel des Jahres

Tom Felber 1. Vorsitzender Jury Spiel des Jahres 2015Tom Felber aus Zürich ist der 1. Vorsitzende der Jury für das Spiel des Jahres 2015. Tom Felber hat schon früh zusammen mit seinen Geschwistern gespielt. Er arbeitet als Journalist, hauptsätzchlich für die NZZ. Er ist  Jury-Mitglied in der Zeit von Oktober 2000 bis Juni 2008 und seit Juli 2010.

Spielzeug24 (SP24): Gibt es das perfekte Spiel?
Tom Felber (TF): Das perfekte Spiel, das allen Ansprüchen, Vorlieben und Gruppensituationen genügt, gibt es nicht.

SP24: Welches Spiel wird von der Jury zum Spiel des Jahres gewählt?
TF: Die Juri sucht die die grösstmögliche Annäherung an das perfekte Spiel. Dabei ist es wichtig darauf zu achten, ob es geeignet ist, „die Verbreitung des Spiels als Kulturgut in Familie und Gesellschaft“ weiter zu fördern und zu stärken, wie es dem Satzungszweck des Vereins entspricht.

SP24: Wie ist die Jury bei der Selektion der Spiele vorgegangen?
TF: Seit dem vergangen Sommer waren unsere Jurorinnen und Juroren wieder intensiv daran, Spiel für Spiel für Spiel für Spiel auf ihren Spielreiz hin, das Material, die Grafik und die Spielregeln genauer unter die Lupe zu nehmen. Dabei wurden wir mit vielen fabelhaften Werken eingedeckt. Es ist für uns beruhigend: Ideenreichtum und Innovationsfreude der Autoren sprudeln weiterhin. Wir haben uns oft prächtig unterhalten, manchmal aber auch – wir geben es zu – ein bisschen gelangweilt. Und wir haben letztendlich aus dem Heuhaufen der Spieleproduktion doch einige gute Spiele herausgezogen. Weil es aber das perfekte Spiel für alle Ansprüche und Situationen eben nicht gibt, stellt der Verein jedes Jahr Empfehlungslisten mit verschiedensten Titeln zusammen, damit alle Spielinteressierten jene Spiele darauf finden können, die auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind.

SP24: Wieviele Spiele haben es auf die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres geschafft?
TF: Wie im vergangenen Jahr haben es auch 2015 insgesamt 25 Spiele, die alle ein bisschen besonders sind, auf unsere Listen geschafft.

SP24: Welche Spielearten werden von der Jury unterschieden?
TF: Wir haben sie wieder in unsere drei bekannten farblich unterscheidbaren Kategorien eingeteilt. In allen drei Kategorien hat die Jury drei Titel für den jeweiligen Hauptpreis nominiert: Die Farbe Rot kennzeichnet Spiele für alle Menschen, also auch solche, die keine Familie haben. Blau steht für Kinderspiele, und Anthrazit verweist auf Spiele für Leute, die schon etwas erfahrener im Erlernen und in der Anwendung von Spielregeln sind. Die Trennlinie zwischen Rot und Anthrazit führt über den Aufwand und die Anforderungen, die notwendig sind, um in die jeweiligen Spielwelten eintauchen zu können.

SP24: Fällt die Wahl des besten Spiels schwer oder gibt es auch Spiele, die die Qualitätsansprüche der Jury nicht genügen?
TF: Die Zahl der Spiele, die Mängel aufweisen – sei es in Bezug auf die redaktionelle Arbeit, die Spielregel, die Qualität des Materials oder sei es eine Grafik, welche das Spielerlebnis eher beeinträchtig als unterstützt – ist nach wie vor auffallend hoch. Zu oft herrscht leider der Eindruck, dass Spiele zu wenig sorgfältig endbearbeitet und zu schnell auf den Markt geworfen werden. Die Jury hat erneut hart darum gerungen, auch dieses Jahr wieder mehrere Spiele mit solchen kleineren Mängeln mit auf die Liste zu nehmen, weil deren Spielwert und das Spielerlebnis derart herausragend sind, dass die Detailfehler im Gesamteindruck eher zur Makulatur werden. Natürlich gab es auch das Gegenteil: perfekte Spiele in Aufmachung, Grafik und Regeln, die aber einfach nur ein durchschnittliches Spielerlebnis bieten, niemanden zu emotionalisieren vermochten und deshalb nicht berücksichtigt wurden. Das ist vergleichbar mit Hollywood-Filmen mit teuren Schauspielern und gigantischen Spezialeffekten, denen zum Schluss einfach die Seele fehlt.

Es gibt auch Spiele, die es nicht auf die Liste geschafft haben, weil ihr Spielregelheft eher einem Rätselbuch glich und das Entschlüsseln des umständlichen Textes nicht wirklich zum Spielsystem gehörte. Der Jury ist klar, dass einige Spieler ihre Lieblingsspiele auf den Listen vermissen werden. Wie immer erhebt die Jury keinen Absolutheits-Anspruch. Spielebewertung ist und bleibt eine subjektive Angelegenheit. Im langwierigen Verfahren mit Mehrheitsentscheidungen hat sich die Jury auch diesmal von vielversprechenden Titeln trennen müssen, was übrigens auch bei einzelnen überstimmten Jurymitgliedern tiefe seelische Narben hinterlassen hat. Die Konkurrenz ist aber einfach zu groß, und die Jury will die Listen übersichtlich halten.

SP24: Welches sind die Trends, denen die nominierten Spiele folgen?
TF: Betrachtet man die Empfehlungs- und Nominierungslisten jener Jury, die sich nur mit den roten und anthraziten Spielen befasst hat, sticht erneut der internationale Hintergrund vieler Titel ins Auge. Wir haben nachträglich festgestellt, dass die Autoren der 15 empfohlenen Spiele aus mindestens 12 verschiedenen Ländern stammen. Neben Deutschland nämlich auch aus den USA, England, Australien, Neuseeland, Japan, Südkorea, Österreich, Italien, Frankreich, Belgien, den Niederlanden und sogar aus Ostfriesland. Auch deutsche Verlage suchen ihre Erfolge immer häufiger über eingekaufte Lizenzen aus dem Ausland, wofür „Machi Koro“ ein Beispiel ist. Wir haben uns bemüht, eine große Varianz in die Liste hinein zu bringen, sodass wirklich für jeden etwas dabei ist: Spiele mit einem klassischen Brett, Würfelspiele, Legespiele, Kartenspiele, Partyspiele, Spiele für Zwei, eher laute Kommunikationsspiele, eher ruhige Denkspiele. Die Liste zeigt wunderbar auf, wie verschieden Spiel-Atmosphären sein können und welches breite Spektrum an Erlebnissen das Spiel als Kulturgut und Mittel zum Home-Entertainment möglich macht.

SP24: Wie steht es mit digitalen Spielen? Haben Sie diese bei der Auswahl auch berücksichtigt?
TF: Dieses Jahr hat die Jury des roten Preises mit „Vollmondnacht: Werwölfe“ zum ersten Mal einen Titel auf die Empfehlungsliste gesetzt, der eine App als Ergänzung zu einem analogen Spiel sinnvoll und bereichernd einsetzt. Und wenn es – neben der oft zitierten Digitalisierung – tatsächlich so etwas wie einen Trend gibt, dann ist es wohl vor allem das Recyceln und die Überarbeitung alter Spielideen zu ganz neuen Spielen. So geht beispielsweise das Grundgerüst des nominierten „Broom Service“ auf das Spiel „Wie verhext!“ zurück, wurde aber derart stark modifiziert, dass ein neues, völlig anderes, einzigartiges Werk entstanden ist.

Quelle: http://www.spieldesjahres .de

Nomination Spiel des Jahres 2015

Die Jury hat die drei Spiele, die in die letzte Runde zum Spiel des Jahres 2015 kommen nominiert. Es sind dies:

  • COLT EXPRESS von Christophe Raimbault (Verlag: Ludonaute, Vertrieb: Asmodee)
  • MACHI KORO von Masao Suganuma (Verlag: Kosmos)
  • THE GAME von Steffen Benndorf (Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag)

Bei den für das Spiel des Jahres 2015 nominierten Spielen setzen die Spieler gemeinsam ein Drehbuch für einen Western voller Überraschungseffekte um, versuchen sich als Stadtplaner in der Realisierung urbaner Grossprojekte oder kooperieren beim Ablegen von Zahlenkarten in Patienceartiger Manier. Mit dieser Auswahl unterstreicht die Jury erneut ihr Statement, dass durchaus auch grossartigen Spielideen, die „nur“ in kleinen Schachteln stecken, das Potenzial für ein Spiel des Jahres innewohnt.

Wie geht es weiter? Tom Felber, der 1. Vorsitzende der Jury sagt:  Es bleibt spannend bis zum Montag, 6. Juli 2015. Dann werden die Preisträger an einer Pressekonferenz in Berlin verkündet und kurz zuvor in einer geheimen Wahl bestimmt. Bis dahin ist aber nicht einfach Pause, sondern es werden alle nominierten Spiele von den Jurymitgliedern weiterhin intensiv, im direkten Vergleich und vor allem auch mit unzähligen neuen Mitspielern gespielt, gespielt und gespielt – in der Hoffnung, dass sich die würdigsten Preisträger herauskristallisieren mögen.

Colt Express Spiel des Jahres 2015Colt Express
von Christophe Raimbault,  Verlag: Ludonaute, 2 – 6 Spieler *,  * Unsere Empfehlung: 3 – 6 Spieler, ab 10 Jahren,  ca. 40 Minuten

Wir als Banditen überfallen im Wilden Westen einen dreidimensionalen Zug, der in tollkühner Fahrt über Weichen, Brücken und durch Tunnel jagt. Revolver rauchen und Fäuste fliegen, während wir von Waggon zu Waggon hechten, um die Reisenden zu berauben und Kontrahenten auszustechen. Achtung, der Marshal kommt! Schnell flüchten die Gauner aufs Dach, wo die Action gleich weitergeht. Reihum spielen wir Aktionskarten auf einen gemeinsamen Stapel – je nach Gleisabschnitt mal offen, mal verdeckt, mal zwei am Stück. Aber erst am Ende der Runde erleben wir das Ergebnis dieser Programmierung: Prügeleien, flinke Finger und der gefürchtete Marshal sorgen für Überraschungen und Schadenfreude. „Colt Express“ spult mit einfachen Regeln ein furioses Abenteuer ab, um das jeder Regisseur uns Spieler beneidet.

Begründung der Jury:
Ein Spiel wie eine Westernparodie! Fast schon in Slapstick-Manier verlieren die Banditen die sicher geglaubte Beute in Schlägereien oder sie ballern einfach ins Nichts. Wer gerade noch darüber feixt, anderen Gaunern die Absichten vermasselt zu haben, tappt schon bald selbst in einen Hinterhalt. Diese Mischung aus Planung und Chaos hat Charme und viel Witz. Lok und Waggons als dreidimensionaler Spielplan machen „Colt Express“ zudem zu einem echten Hingucker.

Machi Koro Spiel des Jahres 2015Machi Koro
von Masao Suganuma, Verlag: Kosmos, 2 – 4 Spieler,  ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten

Unsere kleine Stadt will wachsen. Wo anfangs noch Weizenfelder und die Dorfbäckerei den Tag verschlafen, sollen bald Geschäfte, Fabriken und Cafés von urbaner Größe zeugen. Jeder Spieler ist der neue Bürgermeister solch einer Mini-Metropole und will die vier Grossprojekte Bahnhof, Funkturm, Freizeitpark und Einkaufszentrum umsetzen. Wer am Zug ist, würfelt mit (anfangs) einem Würfel, anschließend prüfen alle Spieler, ob ihre Gebäude einen Ertrag erwirtschaften. Manche bringen nur im eigenen Zug Geld, andere auch dann, wenn man nicht an der Reihe ist. Dieses Geld wird wiederum in neue Unternehmen investiert – oder in eines der wichtigen Grossprojekte. „Machi Koro“ ist ein schnelles und strategisch leichtes Aufbauspiel für große und kleine Stadtplaner, die in großen und kleinen Städten wohnen.

Begründung der Jury:
Wer hat die beste Vision für seine aufblühende Metropole? Bei „Machi Koro“ treffen die Spieler quasi an jeder Strassenecke Entscheidungen mit politischer und wirtschaftlicher Tragweite. So muss Stadtplanung aussehen! Egal ob Industrie, Restaurants oder Landwirtschaft – die Zahl der strategischen Möglichkeiten ist gross und reicht von friedlich bis rabiat. Da ist für jeden Charakter etwas dabei. Besonders empfehlenswert ist die Variante „Komme, was wolle“.

The Game Spiel des Jahres 2015The Game
von Steffen Benndorf,  Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag, 1 – 5 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten

Die Aufgabe beim kooperativen „The Game“ ist schnell klar: Gemeinsam versuchen die Spieler, alle Karten mit Werten von 2 bis 99 passend abzulegen. Auf zwei Stapeln geht es abwärts, auf zwei Haufen aufwärts. Wer dran ist, spielt mindestens zwei Karten und füllt seine Hand wieder auf. Muss jemand passen, endet die Partie. Die Lücke zwischen zwei Karten darf beliebig gross sein, doch mitunter unvermeidbare Riesensprünge verringern die Möglichkeiten. Wenn man bloss wüsste, welche Zahlen die Mitstreiter auf der Hand haben! Die Runde darf zwar kommunizieren, aber das Nennen von konkreten Zahlen ist verboten. Gleichwohl entspannen sich lebhafte Beratungen gespickt mit emotionalen Ausbrüchen. Etwa wenn Rücksprünge gelingen. Vor allem aber dann, wenn diese simple wie fesselnde Patience aufgeht.

Begründung der Jury:
Dieser Minimalismus begeistert! Mit rund 100 Karten und wenigen Regeln erschafft Autor Steffen Benndorf eine spannungsgeladene Atmosphäre, die niemanden abschweifen lässt. Im Gegenteil: Die Zwänge beim Ablegen der Karten schicken die Spieler in ein Wechselbad der Gefühle. Verzweiflung, Ärger, Freude, triumphaler Jubel – alles ist dabei. Doch vor allem die Einschränkungen in der Verständigung machen „The Game“ zu einer Herausforderung, die nie langweilig wird.

Neben der Nomination veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 6 weiteren Titeln.

Spiel des Jahres 2015 Nominierungsliste

 

Schnappt Hubi! ist Kinderspiel des Jahres 2012

Das Ravensburger Spiel „Schnappt Hubi!“ ist soeben als Kinderspiel des Jahres 2012 ausgezeichnet worden. „In Hubis Spukhaus möchte jeder hinein! Der magischen Atmosphäre kann sich niemand entziehen“, findet die Jury von Kinderspiel des Jahres.

Die Gespensterjagd im Spukhaus hat die Jury überzeugt: Schnappt Hubi! das elektronische Brettspiel von Ravensburger wurde soeben als „Kinderspiel des Jahres 2012“ ausgezeichnet. „Die eingebaute Elektronik unterstützt das gemeinsame Erleben und führt intelligent durchs Spiel“, so die Jury-Begründung. Welcher Weg ist der Richtige? Wie setzen wir Hubi – das Käse klauende Gespenst – fest? Erste taktische Überlegungen, sinnvolle Absprachen und gutes Hinhören machen das elektronische Brettspiel besonders. Und dank drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen und dem sprechenden Kompass ist jede Spielrunde anders.

Ständig klaut das freche Gespenst Hubi den Tieren im Spukhaus die Leckereien. Höchste Zeit also, dass Mäuse und Hasen gemeinsame Sache machen: „Schnappt Hubi““ lautet die Devise. Der magische Kompass kennt die geheimen Pfade und verleiht den anderen Tieren im Haus eine Stimme. So gibt es immer wieder entscheidende Hinweise, wo sich der unsichtbare Hubi herumtreibt. Und so machen sich die Tiere getrennt voneinander auf die Suche und bahnen sich ihren Weg durchs Labyrinth des Spukhauses. Dabei landen sie vor einem Durchgang, einer Wand, einem Hasenfenster, einem Mauseloch oder sogar von der Zaubertür? Dank Hörspiel-Elementen und Anweisungen des Kompasses tauchen Kinder ab fünf Jahren in eine faszinierende interaktive Gespenstergeschichte ein. „Kinder und Erwachsene fiebern gleichermassen mit und die eingebaute Elektronik ist hier kein Selbstzweck, sondern unterstützt das gemeinsame Erleben“, meint die Jury, welche Teil des Vereins „Spiel des Jahres“ ist. Die Experten setzen sich mit ihrer jährlichen Wahl dafür ein, „möglichst viele Menschen vom Wert des Kultur- und Freizeitmediums Spiel zu überzeugen“.

Schnappt Hubi!, das Kinderspiel des Jahres 2012 ist ein elektronisches Brettspiel für 2 – 4 Spieler ab einem Alter von 5 Jahren. Sie können das Ravensburger Spiel bei Spielzeug24 kaufen.

Kartenspiel Dixit ist Spiel des Jahres 2010

Die Würfel, respektive die Karten sind gefallen. Die Jury hat das Spiel DIXIT zum Spiel des Jahres 2010 gewählt. Dixit vom Verlag Libellud hat damit die anderen nominierten Spiele auf die Plätze verwiesen.

Die Begründung der Jury des Spiel des Jahres für die Wahl von DIXIT lautet wie folgt: Dieses Gedankenspiel entführt in ganz eigene Sphären. „Dixit“ von Autor Jean-Louis Roubira regt nicht nur die eigene Kreativität an, man muss sich auch auf die Ideen anderer einlassen. Wesentliches Element sind dabei die herausragend gezeichneten Bildkarten, die durch ihren Detailreichtum verschiedenste Assoziationen zulassen. Sie bringen die Spieler über das Spiel hinaus miteinander ins Gespräch. Ein Vorbild für die gelungene Komposition von Spiel und Grafik.

Der Autor von Dixit dem Spiel des Jahres 2010 , Jean-Louis Roubira lebt in Poitiers, Frankreich. Er ist als Kinder-Psychiater tätig und hat bereits zwei Spiele veröffentlicht. Dixi ist sein bisher erfolgreichstes Spiel. Es wurde bereits in Frankreich und Spanien mit Preisen ausgezeichnet. Die Bildkarten sind ein wesentlicher Teil des Spiels Dixit. Die Karten wurden von Marie Cardout gestaltet. Die Illustratorin von Postkarten und Büchern lebt in Paris. Der Kleinverlag Libellud aus Roubaix in Frankreich wurde erst im Jahr 2008 gegründet. Die Kleinstfirma besteht aus Régis Bonnessée. Er arbeitet selber als Spieleautor. Sein Spiel Himalaya erhielt im Jahr 2005 eine Nominierung  für das Spiel des Jahres.

Kartenspiel Dixit
Das Spiel ist für 3 – 6 Spieler,  ab 8 Jahren gedacht. Ein Spiel dauert cirka 30 Minuten. Wie kleine Kunstwerke erscheinen die 84 grossformatigen Karten ihren Betrachtern. Die liebevoll gestalteten Motive regen die Fantasie an. Sechs Karten stehen jedem Spieler zur Auswahl. Wer zu einer davon ein Thema findet, nennt es und spielt die Karte verdeckt aus. Alle anderen Spieler wählen geheim ein möglichst passendes Bild und legen es dazu. Nach dem Aufdecken wird getippt: Wer errät die Karte des Themengebers? Treffer werden mit Punkten belohnt und durch verspielte Holzhasen auf der Zählwiese markiert. Die Wahl des Themas spielt eine zentrale Rolle: Es darf weder zu leicht noch zu schwer sein! Tippen alle richtig oder alle falsch, geht der Ideengeber leer aus. Schnell geraten die Spieler ins Schwärmen und entdecken immer neue Details auf den Bildern, die zum Träumen, Nachdenken und Geniessen einladen.

Spiel des Jahres 2010 – Nominierungsliste

Die Wahl des Spiel des Jahres 2010 findet am Montag, 28. Juni 2010 in Berlin statt. Im Vorfeld hat die Jury ein Auswahl an Spielen getroffen. Diese fünf zum „Spiel des Jahres 2010“ nominierten Titel heissen (in alphabetischer Reihenfolge):

KochspielA LA CARTE
von Karl-Heinz Schmiel aus dem Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Die kühne Küchenkeilerei ist für 3 – 4 Chaosköche ab 8 Jahren.  Das Spiel dauert cirka 45 Minuten. Wer schnuppert nicht gerne an einem gelungenen Gericht? Oder wer ärgert sich nicht über eine versalzene Suppe? Hier erhält jeder in der eigenen Miniaturküche einen Herd und eine Pfanne. Wer ein erfolgreicher Sternekoch werden will, muss die witzig gestalteten und liebevoll illustrierten Rezepte genau einhalten und passend würzen. Mit etwas Geschick und einer Prise Rollenspiel werden die Spieler stimmungsvoll in die Haute Cuisine versetzt. Bon Appétit!

DIXIT
von Jean-Louis Roubira aus dem Verlag: Libellud und dem Vertrieb: Asmodee. Das fantasievolle Gedankenspiele ist für 3 – 6 kommunikative Personen ab 8 Jahren. Ein Spiel dauert cirka 30 Minuten. Wie kleine Kunstwerke erscheinen die 84 grossformatigen Karten ihren Betrachtern. Die liebevoll gestalteten Motive regen die Fantasie an. Sechs Karten stehen jedem zur Auswahl.  Schnell geraten die Spieler ins Schwärmen und entdecken immer neue Details auf den Bildern, die zum Träumen, Nachdenken und Geniessen einladen. 

FRESKO
von Marco Ruskowski und Marcel Süsselbeck vom Verlag: Queen Games. Die spannende Deckenmalerei ist ein Spiel für 2 – 4 Planer ab 10 Jahren. Ein Spiel dauert cirka 60 Minuten.  
 
Das Deckenfresko im Dom muss restauriert werden. Eine Aufgabe, die den Malern der Renaissance eine strategisch gute Tagesplanung abverlangt. Nur Frühaufsteher haben auf dem Markt die freie Auswahl an Farben – zahlen aber auch am meisten dafür. Für Langschläfer gelten Schnäppchenpreise. Fresko erzählt eine plausible Geschichte und bietet auch mit dem Farbenmischen einen verständlichen Zugang. Wer es anspruchsvoller mag, kann drei Erweiterungen beliebig kombinieren. 

IDENTIK
von William P. Jacobson und Amanda A. Kohout vom Verlag: Asmodee. Die ferngesteuerte Zeichnerei ist für 3 – 6 Künstler ab 8 Jahren. Das Spiel dauert cirka 45 Minuten.
 
Einer erklärt, alle zeichnen: Mehr oder weniger wortreich beschreibt der Mitspieler das Kunstwerk in seiner Hand. Identische Bilder werden die Maler in der Runde nicht zustande bringen. Aber darauf kommt es gar nicht an. Der Nachbar vergibt die Punkte, das Diskutieren um die gefragten Details ist ausdrücklich erlaubt. In dem kommunikativen Spiel bringen stilisierte Werke den Künstlern oft viel mehr ein als filigrane Zeichnungen. Über die ganz verschiedenen Kunststile amüsieren sich Jung und Alt. 

IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL. BRONZEZEIT
von Matt Leacock aus dem Verlag: Pegasus Spiele. Das Spiel baut eine Zivilisation durch 1 – 4 Würfelgötter ab 10 Jahren auf.  Das Spiel dauert cirka 40 Minuten.   
 
Bescheiden fängt jede neue Zivilisation an: Mit anfangs nur drei Würfeln müssen Waren und Nahrung gesammelt oder Bauwerke errichtet werden. Erworbene Waren werden nicht wie gewöhnlich auf einem Spielplan, sondern auf Holzsteckbrettern markiert. Aber Vorsicht: Mit jeder neuen Stadt wächst der Bedarf an Nahrung, und wer seine Bürger nicht versorgen kann, kassiert Katastrophenpunkte. Wer sich davor schützen oder einfach nur weiter punkten will, kauft Errungenschaften und notiert das auf seinem Wertungsbogen, der zugleich bestens als Leitfaden fungiert.

Dominion ist Spiel des Jahres 2009

dominion Spiel des JahresDominion vom Verlag Hans im Glück und des Autors Donald X. Vaccarino hat den Preis Spiel des Jahres 2009 gewonnen.Mit Dominion zeichnet die Jury Spiel des Jahres einen jener raren Titel aus, die nicht einfach nur überdurchschnittlich gut sind, sondern dazu auch noch einen neuen, inspirierenden Geist durch die Spielelandschaft wehen lassen. Die Auszeichnung gilt dem in New York lebenden Autor Donald X. Vaccarino und dem Münchener Hans-im-Glück Verlag. Dominion erschliesst dem Genre der kartenbasierten Spiele neue Dimensionen und setzt hohe Massstäbe. Jedes Spiel erfordert flexibles Denken und die Entwicklung individueller, auf die jeweilige Kartenauswahl zugeschnittener Taktiken und Strategien. Nicht im ungestümen Anhäufen von Karten, sondern in der weisen Beschränkung der Mittel liegt die spielerische Kunst bei Domininion.

Dominion ist kein konventionelles Brettspiel, es besteht vielmehr aus 500 Aktions-, Geld- und Siegpunkt-Karten. Davon kommt in jeder Partie nur eine kleine, immer wieder neu zusammengestellte Auswahl zum Einsatz. Jedes Spiel verläuft daher anders; Taktik und Strategien wechseln von Partie zu Partie. Als Grundausstattung erhält jeder Spieler zu Beginn 10 Karten. In der Mitte des Tisches liegen weitere Stapel von Karten, die man im Laufe des Spiels erwerben kann. Ein Spielzug ist denkbar einfach: Vom eigenen Kartenstapel die obersten 5 auf die Hand nehmen, Karten ausspielen, neue Karten kaufen, ausgespielte und restliche Handkarten auf die Seite legen. Ist der eigene, verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden alle ab- bzw. zur Seite gelegten eigenen Karten gemischt und bilden den neuen verdeckten Nachziehstapel. Man sieht also: Nicht nur neuerworbene Karten bereichern nach und nach die eigene Kartenauswahl; in aller Regel gehen auch einmal ausgespielte Karten nicht verloren. Tendenziell wächst der eigene Kartenstapel stetig an – was durchaus nicht zwangsläufig gut, sondern unter Umständen auch sehr lästig und hinderlich sein kann. Dieser Mechanismus ist die eigentliche große spielerische Innovation, die Dominio“ bietet. Gut, dass es auch Karten gibt, mit deren Hilfe sich die eigene Auswahl an Karten immer wieder verschlanken lässt. Am Schluss gewinnt, wer die meisten Siegpunkte aus seinen Karten ziehen kann. Doch in der ersten Spielphase sind diese Punkte eher störend. Man darf nur den rechten Zeitpunkt nicht verpassen, von dem an es auf Siegpunkte umzusatteln gilt.

Dominion, das Spiel des Jahres 2009, das im Hans im Glück Verlag erschienen ist und vom Schmidt Verlag vertrieben wird, eigent sich für Spieler  ab 9 Jahren. Die Spieldauer beträgt cirka 30 – 60 Minuten.